quarta-feira, 3 de junho de 2009

Kit de personagem: Sumotori

A história dos lutadores de Sumô ("Sumotori") perde-se no tempo. A lenda professa que o sumô surgiu como uma maneira dos Deuses resolverem suas diferenças; a primeira disputa que se tem notícia é entre dois deuses, ambos dotados de força colossal, que decidiram se utilizar do Sumô para medirem sua força. Os aristocratas herdaram dos Deuses a arte do Sumô, e em um período onde sequer havia armas, estabeleceu-se que o soberano de todas as Ilhas Japonesas se decidiria por meio de um torneio de Sumô. Assim surgiu Takemikazushi , um deus de força monstruosa que reinou sobre o Japão por muitos anos, e é o Patrono da arte.

Com o tempo, o sumô deixou de ser uma arte marcial reservada aos aristocratas e passou a ser praticada por qualquer um que dispusesse a habilidade, força (e peso) necessários. O treinamento de um Sumotori ocorre nos Beya, templos onde estes guerreiros seguem uma rígida hierarquia feudal e devem se ocupar de afazeres básicos. É preciso determinação para dominar a arte: aquele que ingressa no Beya deve estar preparado para passar longos anos longe de casa e sem ver sua família, dada a severidade dos treinamentos.

Os Lutadores de Sumô utilizam cabelos estilizados (que lembram antigos guerreiros samurais) e em combate vestem apenas o Mawashi, uma faixa de tecido de algodão envolta ao corpo: o vestuário demonstra a nobreza destes lutadores, que se recusam a utilizar armas e demonstram, desde o início, que lutarão limpo.

Os Grandes Mestres da arte (Em 3D&T, personagens com mais de 12 pontos) são chamados Yokozuna ("Campeão dos Campeões) e são vistos por todos como semideuses, obtendo inúmeras regalias. Diz-se que os Yokozuna tem mais prestígio junto ao imperador que seus próprios ministros, podendo dirigir-se a ele em tom de igualdade e sequer marcar audiências com antecedência para serem recebidos.

Papel de combate:
Tanque

Exigências: Resistência 2, Armadura 1, Vantagem Paralisia, Código de honra do combate, e pesar mais do que cem quilos!

- Barriga de aço:
Graças a sua extraordinária preparação física, o Sumotori é capaz de resistir a golpes que derrubariam lutadores de alimentação pouco calórica! Tendo concentrado todo o seu vigor em um único ponto (em termos de jogo, equivale a consumir 5 PMs e utilizar uma ação equivalente a movimento), O Sumotori recebe Armadura Extra a Força por tempo equivalente à sua Resistência.

- Mestre em Agarrões: Cuidado com o abraço de um Sumotori! Com os seus envolventes golpes, o Sumotori pode utilizar a vantagem Paralisia consumindo um mínimo de 1 PM (em vez dos 2 normais da Vantagem).


(Este Kit segue as novas regras para Kits de personagens, que estarão presentes no futuro lançamento Manual do Aventureiro Alpha)


segunda-feira, 1 de junho de 2009

Monstro: O Tarrasque


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"Tarrasque? Ah,esse bicho não existe em Arton".
-Hyaku-nen, o imortal (engolido)

O lendário Tarrasque - felizmente existe apenas um - possivelmente é o monstro mais aterrador dentre todos(exceto pelos mais antigos Dragões). Ninguém é capaz de prever onde e quando essa criatura atacará novamente.

A localização do covil do Tarrasque é um mistério e a besta permanece em hibernação durante grandes períodos de tempo. Em geral, seu sono comatoso persiste durante 4d meses; então a criatura sai de seu covil para caçar e saquear durante um breve período de 1d-3 dias. Uma vez a cada década(ou um pouco mais), o monstro estará particularmente ativo e acordado durante 1d-4 semanas. Depois disso, ele hibernará durante 4d anos ou até ser perturbado.

Quando está ativo, o Tarrasque é a ferramenta de destruição mais perfeita que existe. Ele assola a terra devorando tudo em seu caminho, incluindo plantas, animais, humanóides e até cidades inteiras. Nada está a salvo e diversas comunidades preferem fugir a confrontar seu poder.

Muitas lendas circundam as origens e propósitos do Tarrasque. Alguns afirmam que ele é uma abominação, libertada por deuses antigos e esquecidos, para punir toda a natureza; Outros,falam de uma conspiração entre magos malignos e poderes elementais sem misericórdia alguma. Esses contos são apenas especulação e talvez a verdadeira natureza da fera não seja revelada nunca. O tarrasque não tem o hábito de se explicar e raramente deixa criaturas vivas em seu caminho.

O tarrasque é um bípede cheio de escamas, com 20 metros de comprimento e 15m de altura; sua cabeça possui dois chifres, sua cauda é articulada e sua carapaça é reflexiva. Pode fazer até 3 ataques por turno: Duas garras(FA=F+1d) e uma mordida(FA=F+H+1d). Pesa cerca de 130 toneladas.

Tarrasque: F13, H9, R11, A14,PdF5(contusão)

Magias: O tarrasque tem a magia de Pânico como uma habilidade natural, que pode usar sem gastar PMs.

Carapaça: A couraça do Tarrasque é altamente resistente e extremamente reflexiva: O monstro possui as vantagens Armadura extra: Força,Pdf e magia e Reflexão(mas funcionando também contra magias)

Regeneração: O Tarrasque recupera 3 Pvs por rodada.

Imortal: O tarrasque apenas morre definitivamente reduzindo-o a 0 Pvs e usando uma magia Desejo para mantê-lo morto.

Invulnerabilidade: O Tarrasque é invulnerável a fogo.

Paralisia: O Tarrasque pode agarrar seus inimigos(Paralisia) e assim engolí-los. Uma vez dentro do monstro, a vítima sofre dano de 2d6 por contusão(esmagamento) e 1d6+2 por ácido a cada rodada, devido ao suco digestivo do Tarrasque. Uma criatura nessas condições pode tentar se libertar, causando 20 pontos de dano ao sistema digestivo do Tarrasque(FD 5). Depois que a vítima sair, reações musculares fecharão a abertura:qualquer outro oponente engolido terá de abrir seu próprio caminho. O Tarrasque pode engolir até oito criaturas de tamanho humano.

Autor: Equipe 3D&T Next (Informação de jogo), Dungeons&Dragons:Livro de regras básicas III(Descrição)

sexta-feira, 29 de maio de 2009

Bakemono - Monstros Orientais II

Yuki-Onna

Yuki-Onna ("Mulher da neve", em japonês) são terríveis fantasmas femininos que surgem durante nevascas ou noites de lua cheia. Um rumor diz que a Yuki-Onna foi no passado uma princesa da lua. Entediada de viver nas alturas, esta dama lunar desceu à terra durante uma tempestade de neve, apenas para descobrir que não seria mais capaz de voltar para o seu lar celeste. Desde então, a Princesa vaga pela terra, sendo encontrada mais frequentemente durante noites de lua cheia castigadas por tempestades de neve. Contudo, normalmente se acredita apenas que as Yuki-Onna sejam os fantasmas de mulheres que tiveram mortes trágicas na neve, ou que elas representem o próprio espírito das neves.

São mulheres altas (algumas tem quase 2 metros), de pele extremamente pálida e vestindo kimonos desalinhados. Os seus cabelos são sempre longos, negros ou tão brancos quanto a sua pele. Algumas são extremamente bonitas.

Diz-se que as mulheres da neve tem a pele gélida ao toque, e que tem por hábito sequestrarem crianças humanas e arrancar-lhes o fígado. Também é dito que seduzem viajantes e os atraem para desfiladeiros ou para a morte na neve.

Há relatos de Mulheres do Gelo que se associam a humanos, muitas vezes constituindo famílias e tendo filhos. O relacionamento, contudo, quase sempre acaba de forma trágica. Incompatível com a vida humana, a Yuki-Onna eventualmente desaparecerá numa noite de nevasca, atendendo ao chamado de seu mundo.

Yuki-Onna: Força 0-1, Habilidade 2-3, Resistência 1-3, Armadura 0-2, Poder de fogo 0-2 (frio/gelo).

Toque de energia: Uma Yuki-Onna pode emanar de sua pele uma assustadora descarga de frio quando tocada, com FA = PMs gastos + 1d.

Morto-vivo: Yuki-Onnas são imunes a todos os venenos, doenças, magias que afetam a mente ou quaisquer outras que funcionem só com criaturas vivas. Elas podem ser afetados por controle ou esconjuro de mortos vivos. Não podem ser curados com Medicina, nem com magias, poções e outros itens mágicos de cura (usadas contra eles causam dano em vez de curar). Só podem recuperar PVs com descanso ou com a Magia Cura para os mortos. Enxergam no escuro e nunca precisam de sono.

Invulnerabilidade: Uma Yuki-Onna recebe invulnerabilidade a Frio/Gelo.

Yuki-Onna (-1 ponto). Personagens-jogadores podem ser Yuki-Onna. Eles recebem a vantagem Toque de Energia (Frio/Gelo), Invulnerabilidade a Frio/gelo, e todas as características de um morto vivo. Não podem ter Força maior do que 3.


quinta-feira, 28 de maio de 2009

Kit de Personagem: Piloto de Mecha

Piloto de Mecha (3D&T Turbinado)

Custo: 1 ponto.
Restrições: nenhuma
Vantagens: Patrono, Máquina (Todas as máquinas são construídas com 12 pontos; Mas um jogador pode pagar +1 ponto para cada ponto extra que desejar em seu mecha), Especialização pilotagem.
Desvantagens: nenhuma
Pontos de vida: 3
Pontos de magia: 3

O piloto de mecha pode surgir de várias maneiras: talvez ele tenha encontrado seu mecha por acidente, recebido a ordem de pilotá-lo, ou ser membro de uma força militar que use robôs gigantes como tropas de elite. A vida de um piloto de mecha é marcado pela sua evolução como guerreiro, descobrindo, dentro de seu cockpit, os comandos de sua máquina de guerra.

Um piloto de mecha sempre estará afiliado a uma grande organização que zela pelo bem do país ou do planeta. É ela que fornece equipamentos e realiza a manutenção da máquina de combate.

Pilotos de Mecha quase sempre são envoltos por uma aura de mistério, devido ao tipo de serviço e perícias que se dedicam a aprender - Por isso, muitos são amargurados e solitários, tendo seu mecha como único companheiro. Mas esta, claro, é uma exceção: Há também os que só querem levar uma vida normal, e sempre dão um jeito de fugir de suas obrigações...

Em alguns mundos, Mechas são comuns, sendo usados desde afazeres básicos à patrulhas policiais; Em outros são raros, atuando apenas em caso de extrema necessidade. Não importa: seja incomum, seja raro todos os pilotos de mecha tem um objetivo em comum: zelar pelo bem do planeta.

quarta-feira, 27 de maio de 2009

NPC: Stallone Cobra

Na onda do iminente filme "Mercenários", no qual Sylvester Stallone vai reunir os grandes astros do cinema de pancadaria dos anos 80, A Equipe 3D&T Next, grande fã dos filmes trash daquela época, resolveu fazer um exercício de imaginação e trazer pra você a ficha de ninguém mais ninguém menos do que Marion Cobretti, um dos personagens mais violentamente estúpidos que o grande Stallas já interpretou, para interagir como NPC em uma campanha de ação moderna. Duvida da brutalidade do cara? Confira aqui um exemplo!
Características: Força 2, Habilidade 4, Resistência 4, Armadura 1, Poder de Fogo 4 (perfuração). 20 Pvs, 20 Pms.

Vantagens e Desvantagens:
Patrono (Esquadrão Zumbi), Tiro múltiplo, Má fama (muito violento).

Cobra é o apelido de Marion Cobretti, um policial du
rão de Los Angeles. Quando uma bela modelo se torna alvo de uma gangue que vem cometendo violentos assassinatos na cidade, Cobra é designado para protegê-la.

Lista de frases impactantes do Cobra!
Em momentos dramáticos da aventura, preferencialmente quando Cobra está enfrentando vilões, jogue 1d6 ou selecione a frase mais impactante para a situação:

1- "Aqui a lei acaba...e eu começo".

2- "Conversar? Eu adoro conversar...".

3- "Com bandido eu não negocio, eu mato".

4- "Cretino...então você gosta de dar tiros?"

5- "Você é imaturo...você é um cocô, e eu vou matar você".

6- "Você é a doença, eu sou a cura".